REKLAMA

REKLAMA

Kategorie
Zaloguj się

Zarejestruj się

Proszę podać poprawny adres e-mail Hasło musi zawierać min. 3 znaki i max. 12 znaków
* - pole obowiązkowe
Przypomnij hasło
Witaj
Usuń konto
Aktualizacja danych
  Informacja
Twoje dane będą wykorzystywane do certyfikatów.

Grywalizacja - wzrost rynku o ponad 30 proc. do 2024 r.

  • Materiał prasowy
Grywalizacja - czym jest i na czym polega?
Grywalizacja - czym jest i na czym polega?
Shutterstock

REKLAMA

REKLAMA

Grywalizacja - na świecie mamy blisko 8 miliardów ludzi, a co 4. z nich jest aktywnym graczem. Globalne zamiłowanie do tej formy rozrywki przedstawiciele biznesu, branży marketingowej i retail przekuli na własne potrzeby, wdrażając do swoich działań.

Grywalizacja jest wykorzystywana przez marketerów do zwrócenia uwagi i zaangażowania konsumenta, przez firmy z kolei po to, by pracownicy byli bardziej efektywni i lepiej się czuli w miejscu pracy, a przez instytucje szkoleniowe – do szybszego przyswajania wiedzy. Według Mordor Intelligance do 2024 roku światowy rynek grywalizacji wzrośnie o ponad 30 proc[1]. Z kolei raport Gartnera podaje, że z przebadanych 2000 globalnych firm, aż 70 proc. wykorzystuje jakąś formę gamifikacji w swoim biznesie[2]. Co sprawia, że tak liczna grupa ludzi na całym świecie angażuje się w gry i poświęca im swój cenny czas? I co w konsekwencji sprawia, że ten mechanizm w naszym realnym świecie przynosi takie korzyści wielu branżom?

REKLAMA

REKLAMA

Co to jest grywalizacja?

Podstawowa koncepcja zakłada, że grywalizacja to wykorzystanie mechanizmów i elementów gry do działań niezwiązanych z grami po to, by zachęcić i zmotywować uczestników do określonych czynności. Zdaniem Gabe’a Zichermanna, przedsiębiorcy i wydawcy kilku książek poświęconych temu tematowi, grywalizacja to w 75 proc. psychologia a w 25 proc. technologie[3]. I to właśnie w tym pierwszym aspekcie tkwi istota skuteczności grywalizacji, ponieważ nierozerwalnie łączy się ona z neuronauką ludzkiej motywacji i zmiany zachowania.

Nick Yee, amerykański badacz i absolwent psychologii w Haverford Collage przeprowadził ankietę na 3200 graczach i wytypował 10 najczęściej pojawiających się motywacji skategoryzowanych w 3 grupach. Pierwszą grupą motywacji jest wyzwanie i związane z nim postępy i samo poczucie rywalizacji. Drugą grupą motywacji jest udział w społeczności, a w tym praca zespołowa i zdobywanie nowych kontaktów. Ostatnią z wymienionych motywacji jest z kolei imersja, czyli stopień zaangażowania użytkownika w sztuczne wykreowane doświadczenie. Te 3 czynniki wpływają na stopień zaangażowania w grę i pozwalają jednocześnie uzyskać oczekiwane zachowania. Dlatego to właśnie na ich podstawie budowane są kampanie marketingowe bazujące na grywalizacji, ale także szereg działań w sektorze biznesu, edukacji czy zdrowia[4].

- Nie ma wątpliwości, że grywalizacja jest doskonałym sposobem na dotarcie do współczesnego odbiorcy. To nic innego jak zaproszenie go do udziału w doświadczeniu opartym nierzadko na wyzwaniach i rywalizacji w świecie realnym lub wirtualnym, z elementami pracy zespołowej. Dzięki tym mechanizmom m.in. marketerzy i sprzedawcy są w stanie dotrzeć do klienta i zatrzymać jego uwagę na dłużej, zaangażować i zbudować lojalność. To właśnie dlatego reklamy umieszczone w środowisku gier są dobrze odbierane, a kampanie globalnych marek oparte o gry reklamowe przynoszą spektakularne efekty – mówi Michał Giera, Mobiem Polska.

REKLAMA

Grywalizacja w reklamie i marketingu

Obecnie firmy coraz chętniej „grywalizują” działania marketingowe, aby osiągnąć określone cele związane z pozyskiwaniem i utrzymaniem klientów. Wykorzystują ten mechanizm, aby zwiększać zaangażowanie osób na wszystkich etapach lejka sprzedażowego. Dane dowodzą, że 9 na 10 marketerów uwielbia grywalizację i uwzględnia ją również w przyszłych kampaniach[5]. Dlaczego? Gamifikacja to klucz do serca wschodzących wirtualnych konsumentów z pokolenia Alfa, ale także do nieufnych i odpornych na przekaz reklamowych Zetek.

Dalszy ciąg materiału pod wideo

- Można pokusić się o stwierdzenie, że nastała globalna era grywalizacji. Kampanie oparte na motywie gier czy emitowanie reklam w tej przestrzeni będą doskonałą formą dotarcia do wszystkich pokoleń. Nasze badania pokazują, że ten rodzaj rozrywki preferują zarówno starsze osoby, jak i młode generacje bez względu na płeć. W Polsce mamy obecnie 11 mln graczy[6], czyli są to potencjalni konsumenci, którzy mogą znacznie chętniej wchodzić w różnego rodzaju interakcje bazujące na mechanizmie rywalizacji. To doskonała okazja, żeby zaproponować im wejście w dialog z marką i zachęcić ich do zakupu. Warto też pamiętać, że tworzenie kampanii opartych o grywalizację to niepowtarzalna okazja do zdobywania unikalnych danych o klientach i ich potrzebach – dodaje Magdalena Wąsikowska-Gal, Mobiem Polska.

Według danych z raportu GWI Gen Alpha: the real picture, Alfy w 58 proc. zainteresowane są gamingiem[7]. Natomiast, według raportu YPulse, Mobile App Behawior Report, 79 proc. osób z pokolenia Zetek nie może żyć bez swoich smartfonów[8]. Zetki to pokolenie, które stawia na odrębność i wyjątkowość, a co za tym idzie chcą oryginalności w przekazie, a także efektu zaskoczenia. Skupienie ich uwagi tradycyjną reklamą może być trudne.

Mobile gaming - przez gry do serca konsumenta

Według danych Statista, 64 proc. graczy mobilnych, podczas grania ogląda reklamy videa in-app w celu uzyskania bonusów[9]. Może to świadczyć o tym, że graczom mobilnym reklama nie przeszkadza, jeśli łączy się ona z jakąś dodatkową korzyścią.

- Coraz więcej marek dostrzega, że środowisko gier mobilnych jest dobrym miejscem do promocji ich produktów. Odbiorcy dostając benefity chętniej obejrzą reklamę. W niektórych muszą wykonać określone zadania, aby bonus trafił do ich kieszeni. Pozytywne emocje spowodowane grą, a do tego nagroda za wykonaną czynność, powodują, że konsument chętniej taką reklamę obejrzy czy wejdzie z nią w interakcję – Michał Giera, Mobiem Polska.

Gry to już nie tylko element rozrywki. Stały się przede wszystkim inspiracją dla marketerów, czy przedsiębiorców. Czerpią z nich wiele mechanizmów, dzięki którym konsument ma okazję zapoznać się lepiej z marką i jej ofertą. Marketerzy zaś mogą przyciągnąć uwagę i mocniej zaangażować konsumenta do interakcji.

Grywalizacja - trendy na kolejne lata

Nie ma wątpliwości, że grywalizacja będzie dalej się rozwijać i ewoluować w wielu branżach, jak IT, bankowość, sektor publiczny, HR, marketing. Według Market Research Report, trzy lata temu globalny rynek został wyceniony na 7,6 mld USD i szacuje się, że do 2027 roku osiągnie 38,3 mld USD przy średniej rocznej stopie wzrostu na poziomie 24,9 proc[10]. Jaka przyszłość czeka grywalizację? Mechanizmy te będą dalej napędzać procesy rekrutacji, a także branżę szkoleniową. Firmy będą wykorzystywać te praktyki do poprawiania warunków pracy i motywowania swoich pracowników. Większy nacisk będą także kładły na koncentrowanie się na konsumencie/graczu i personalizacji. Grywalizacja w przyszłości będzie z pewnością miała również większe znaczenie jako narzędzie pozyskiwania danych, a to w znacznym stopniu wesprze innowacje produktowe. Można też przypuszczać, że te praktyki i mechanizmy oparte na motywie gier będą kluczowym sposobem dotarcia do serca młodych pokoleń, które dzisiaj manifestują swoją nieufność do świata reklam.


[1] Mordor Intelligence, Wzrost, trendy, wpływ na COVID-19 i prognozy (2022-2027)

[2] Gartner, Ponad 70 procent światowych 2000 firm będzie mieć co najmniej jedną zgrywalizowaną aplikację do 2014 roku

[3] Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps

[4] Nick Yee, Motivations of Play in MMORPGs Results from a Factor Analytic Approach

[5] Inc. 3 Long-Term Benefits of Interactive Content, https://www.inc.com/jonathan-lacoste/long-term-benefits-of-interactive-content.html

[6] Badanie IQS, Game Story

[7] GWI Gen Alpha: the Real picture

[8] YPulse, Mobile App Behawior Report

[9] Statista, Motivations for mobile gamers in Europe, the Middle East, and Africa to watch in-app ad videos while playing as of 4th quarter 2021

[10] Market Research Report, Gamification Market Analysis

Źródło: INFOR

Oceń jakość naszego artykułu

Dziękujemy za Twoją ocenę!

Twoja opinia jest dla nas bardzo ważna

Powiedz nam, jak możemy poprawić artykuł.
Zaznacz określenie, które dotyczy przeczytanej treści:
Autopromocja

REKLAMA

QR Code

© Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A.

REKLAMA

Moja firma
33 procent kobiet w zarządach spółek – nowy obowiązek. Których firm dotyczy? Kary do pół mln zł

Rada Ministrów przyjęła 09.06.2026 r. projekt ustawy, który wprowadza obowiązek zapewnienia minimum 33% udziału kobiet w zarządach i radach nadzorczych spółek giełdowych. Nowe przepisy wdrażają unijną dyrektywę i oznaczają konkretne obowiązki dla firm: politykę równowagi płci, raporty oraz przejrzyste kryteria wyboru kandydatów. Za brak dostosowania grozi kara do 500 000 zł.

Sprzedawcy elektroniki i AGD tylko do 31 lipca 2026 mają czas na wdrożenie systemu napraw - nowe obowiązki

Do końca lipca 2026 roku firmy z branży elektroniki i AGD muszą wdrożyć dyrektywę Right to Repair. Nowe przepisy oznaczają obowiązek naprawy sprzętu nawet po gwarancji, dostęp do części zamiennych i dokumentacji technicznej. Brak dostosowania to ryzyko sporów z klientami i sankcji prawnych. Sprawdź szczegóły, obowiązki sprzedawców i uprawnienia kupujących.

Brak kobiet na najwyższych stanowiskach to nie naturalny efekt procesów rynkowych, a konsekwencja barier. Rada Ministrów pracuje nad Women on Boards

Brak kobiet na najwyższych stanowiskach to nie naturalny efekt procesów rynkowych, a konsekwencja barier. Rada Ministrów pracuje nad rozwiązaniami z dyrektywy Women on Boards. Parytety - czy płeć zacznie liczyć się bardziej niż kompetencje? To błędne założenie, że dziś o awansach i nominacjach decydują wyłącznie kwalifikacje. Gdyby tak było, trudno byłoby wyjaśnić, dlaczego kobiety – stanowiące połowę społeczeństwa, coraz częściej lepiej wykształcone od mężczyzn i osiągają porównywalne wyniki biznesowe – pozostają tak słabo reprezentowane na najwyższych szczeblach zarządzania.

Inteligencja emocjonalna, pomnażanie majątku, kobiety liderki i AI w firmach rodzinnych - III edycja Family Business Future Summit tym inspirowała liderów firm rodzinnych

Ponad 160 uczestników, reprezentujących firmy rodzinne, spotkało się podczas III edycji Family Business Future Summit 2026, aby rozmawiać o sukcesji, odpowiedzialności, relacjach międzypokoleniowych i przyszłości polskiego biznesu rodzinnego. Tegoroczna edycja wydarzenia pokazała, że firmy rodzinne potrzebują dziś nie tylko eksperckiej wiedzy, ale także przestrzeni do szczerej rozmowy o wartościach, zmianie i ciągłości.

REKLAMA

Ułatwień nie będzie. Rząd wstrzymuje prace nad wykazem zawodów deficytowych

Pracodawcy liczyli na ułatwienia przy uzyskiwaniu zezwoleń na pracę dla cudzoziemców. Rząd wstrzymał jednak prace nad wykazem zawodów deficytowych; powodem jest wzrost bezrobocia - napisał poniedziałkowy „Dziennik Gazeta Prawna” w materiale „Szybkiej ścieżki nie będzie”.

Microsoft Scout, MAI-Thinking-1, chip kwantowy Majorana 2 – czyli co Microsoft zaprezentował na Build 2026? Sztuczna inteligencja w firmach

Microsoft zaprezentował na konferencji Build 2026 autonomicznego agenta Scout, który zarządza kalendarzem i przygotowuje spotkania w Teams i Outlook, oraz pierwszy autorski model AI: MAI-Thinking-1 do złożonych zadań biznesowych. Ogłoszono też nowy chip kwantowy Majorana 2 z czasem życia qubita do 60 sekund i platformę Microsoft Discovery dla naukowców. Sprawdź najważniejsze nowości z obszaru sztucznej inteligencji, narzędzi deweloperskich i technologii kwantowych.

20 tys. zł za każde niedopatrzenie. SENT nakłada bardzo wysokie mandaty. Przedsiębiorcy są zrozpaczeni

20 tys. zł za każde niedopatrzenie - nawet złe słowo. System SENT nakłada bardzo wysokie mandaty na przedsiębiorców - są zrozpaczeni. Zdarzają się kary w wysokości 60 tys. zł za kilka przewinień, które nie mają charakteru intencjonalnego.

Zarząd ubezpieczony? Po cyberataku to może nie wystarczyć (ROZMOWA INFOR.PL)

Po wdrożeniu NIS2 odpowiedzialność za cyberbezpieczeństwo przestała być domeną IT i realnie obciąża zarządy – z ryzykiem kar finansowych i zakazu pełnienia funkcji. Choć wielu menedżerów liczy na ochronę z ubezpieczenia OC władz spółki (polisy D&O), w praktyce obejmuje ona głównie koszty obrony, a nie sam incydent i jego skutki finansowe. Gdzie kończy się D&O, a zaczyna cyberpolisa i czy w ogóle można ubezpieczyć karę administracyjną – wyjaśnia mec. Marcin Huczkowski partner z Fieldfisher Poland.

REKLAMA

Rola finansów w erze AI

W czasach, kiedy sztuczna inteligencja zmienia oblicze globalnej gospodarki, rola specjalistów ds. finansów wychodzi poza tradycyjne ramy i ewoluuje w kierunku strategicznego podejmowania decyzji. To z kolei redefiniuje, co w profesji finansowej oznacza sukces i sprawia, że kluczowe stają się zdolność adaptacji oraz ciągłe uczenie się. Zdaniem Jakuba Bejnarowicza, Dyrektora Regionalnego CIMA na Europę, przed finansistami stoi ogromna szansa, by w tej nowej erze odgrywać rolę liderów łączących wiedzę finansową ze strategiczną perspektywą, biegłością cyfrową i etycznym przywództwem.

Coraz trudniej zatrudnić w logistyce. Firmy wskazują główne bariery

Blisko 7 na 10 firm z sektora logistyki ma trudności ze zrekrutowaniem nowych pracowników - wynika z badania ManpowerGroup. Aby pozyskać potrzebne kompetencje, firmy najczęściej inwestują w rozwój obecnych pracowników.

Zapisz się na newsletter
Zakładasz firmę? A może ją rozwijasz? Chcesz jak najbardziej efektywnie prowadzić swój biznes? Z naszym newsletterem będziesz zawsze na bieżąco.
Zaznacz wymagane zgody
loading
Zapisując się na newsletter wyrażasz zgodę na otrzymywanie treści reklam również podmiotów trzecich
Administratorem danych osobowych jest INFOR PL S.A. Dane są przetwarzane w celu wysyłki newslettera. Po więcej informacji kliknij tutaj.
success

Potwierdź zapis

Sprawdź maila, żeby potwierdzić swój zapis na newsletter. Jeśli nie widzisz wiadomości, sprawdź folder SPAM w swojej skrzynce.

failure

Coś poszło nie tak

REKLAMA