REKLAMA

REKLAMA

Kategorie
Zaloguj się

Zarejestruj się

Proszę podać poprawny adres e-mail Hasło musi zawierać min. 3 znaki i max. 12 znaków
* - pole obowiązkowe
Przypomnij hasło
Witaj
Usuń konto
Aktualizacja danych
  Informacja
Twoje dane będą wykorzystywane do certyfikatów.

Grywalizacja - wzrost rynku o ponad 30 proc. do 2024 r.

  • Materiał prasowy
Grywalizacja - czym jest i na czym polega?
Grywalizacja - czym jest i na czym polega?
Shutterstock

REKLAMA

REKLAMA

Grywalizacja - na świecie mamy blisko 8 miliardów ludzi, a co 4. z nich jest aktywnym graczem. Globalne zamiłowanie do tej formy rozrywki przedstawiciele biznesu, branży marketingowej i retail przekuli na własne potrzeby, wdrażając do swoich działań.

Grywalizacja jest wykorzystywana przez marketerów do zwrócenia uwagi i zaangażowania konsumenta, przez firmy z kolei po to, by pracownicy byli bardziej efektywni i lepiej się czuli w miejscu pracy, a przez instytucje szkoleniowe – do szybszego przyswajania wiedzy. Według Mordor Intelligance do 2024 roku światowy rynek grywalizacji wzrośnie o ponad 30 proc[1]. Z kolei raport Gartnera podaje, że z przebadanych 2000 globalnych firm, aż 70 proc. wykorzystuje jakąś formę gamifikacji w swoim biznesie[2]. Co sprawia, że tak liczna grupa ludzi na całym świecie angażuje się w gry i poświęca im swój cenny czas? I co w konsekwencji sprawia, że ten mechanizm w naszym realnym świecie przynosi takie korzyści wielu branżom?

REKLAMA

REKLAMA

Co to jest grywalizacja?

Podstawowa koncepcja zakłada, że grywalizacja to wykorzystanie mechanizmów i elementów gry do działań niezwiązanych z grami po to, by zachęcić i zmotywować uczestników do określonych czynności. Zdaniem Gabe’a Zichermanna, przedsiębiorcy i wydawcy kilku książek poświęconych temu tematowi, grywalizacja to w 75 proc. psychologia a w 25 proc. technologie[3]. I to właśnie w tym pierwszym aspekcie tkwi istota skuteczności grywalizacji, ponieważ nierozerwalnie łączy się ona z neuronauką ludzkiej motywacji i zmiany zachowania.

Nick Yee, amerykański badacz i absolwent psychologii w Haverford Collage przeprowadził ankietę na 3200 graczach i wytypował 10 najczęściej pojawiających się motywacji skategoryzowanych w 3 grupach. Pierwszą grupą motywacji jest wyzwanie i związane z nim postępy i samo poczucie rywalizacji. Drugą grupą motywacji jest udział w społeczności, a w tym praca zespołowa i zdobywanie nowych kontaktów. Ostatnią z wymienionych motywacji jest z kolei imersja, czyli stopień zaangażowania użytkownika w sztuczne wykreowane doświadczenie. Te 3 czynniki wpływają na stopień zaangażowania w grę i pozwalają jednocześnie uzyskać oczekiwane zachowania. Dlatego to właśnie na ich podstawie budowane są kampanie marketingowe bazujące na grywalizacji, ale także szereg działań w sektorze biznesu, edukacji czy zdrowia[4].

- Nie ma wątpliwości, że grywalizacja jest doskonałym sposobem na dotarcie do współczesnego odbiorcy. To nic innego jak zaproszenie go do udziału w doświadczeniu opartym nierzadko na wyzwaniach i rywalizacji w świecie realnym lub wirtualnym, z elementami pracy zespołowej. Dzięki tym mechanizmom m.in. marketerzy i sprzedawcy są w stanie dotrzeć do klienta i zatrzymać jego uwagę na dłużej, zaangażować i zbudować lojalność. To właśnie dlatego reklamy umieszczone w środowisku gier są dobrze odbierane, a kampanie globalnych marek oparte o gry reklamowe przynoszą spektakularne efekty – mówi Michał Giera, Mobiem Polska.

REKLAMA

Grywalizacja w reklamie i marketingu

Obecnie firmy coraz chętniej „grywalizują” działania marketingowe, aby osiągnąć określone cele związane z pozyskiwaniem i utrzymaniem klientów. Wykorzystują ten mechanizm, aby zwiększać zaangażowanie osób na wszystkich etapach lejka sprzedażowego. Dane dowodzą, że 9 na 10 marketerów uwielbia grywalizację i uwzględnia ją również w przyszłych kampaniach[5]. Dlaczego? Gamifikacja to klucz do serca wschodzących wirtualnych konsumentów z pokolenia Alfa, ale także do nieufnych i odpornych na przekaz reklamowych Zetek.

Dalszy ciąg materiału pod wideo

- Można pokusić się o stwierdzenie, że nastała globalna era grywalizacji. Kampanie oparte na motywie gier czy emitowanie reklam w tej przestrzeni będą doskonałą formą dotarcia do wszystkich pokoleń. Nasze badania pokazują, że ten rodzaj rozrywki preferują zarówno starsze osoby, jak i młode generacje bez względu na płeć. W Polsce mamy obecnie 11 mln graczy[6], czyli są to potencjalni konsumenci, którzy mogą znacznie chętniej wchodzić w różnego rodzaju interakcje bazujące na mechanizmie rywalizacji. To doskonała okazja, żeby zaproponować im wejście w dialog z marką i zachęcić ich do zakupu. Warto też pamiętać, że tworzenie kampanii opartych o grywalizację to niepowtarzalna okazja do zdobywania unikalnych danych o klientach i ich potrzebach – dodaje Magdalena Wąsikowska-Gal, Mobiem Polska.

Według danych z raportu GWI Gen Alpha: the real picture, Alfy w 58 proc. zainteresowane są gamingiem[7]. Natomiast, według raportu YPulse, Mobile App Behawior Report, 79 proc. osób z pokolenia Zetek nie może żyć bez swoich smartfonów[8]. Zetki to pokolenie, które stawia na odrębność i wyjątkowość, a co za tym idzie chcą oryginalności w przekazie, a także efektu zaskoczenia. Skupienie ich uwagi tradycyjną reklamą może być trudne.

Mobile gaming - przez gry do serca konsumenta

Według danych Statista, 64 proc. graczy mobilnych, podczas grania ogląda reklamy videa in-app w celu uzyskania bonusów[9]. Może to świadczyć o tym, że graczom mobilnym reklama nie przeszkadza, jeśli łączy się ona z jakąś dodatkową korzyścią.

- Coraz więcej marek dostrzega, że środowisko gier mobilnych jest dobrym miejscem do promocji ich produktów. Odbiorcy dostając benefity chętniej obejrzą reklamę. W niektórych muszą wykonać określone zadania, aby bonus trafił do ich kieszeni. Pozytywne emocje spowodowane grą, a do tego nagroda za wykonaną czynność, powodują, że konsument chętniej taką reklamę obejrzy czy wejdzie z nią w interakcję – Michał Giera, Mobiem Polska.

Gry to już nie tylko element rozrywki. Stały się przede wszystkim inspiracją dla marketerów, czy przedsiębiorców. Czerpią z nich wiele mechanizmów, dzięki którym konsument ma okazję zapoznać się lepiej z marką i jej ofertą. Marketerzy zaś mogą przyciągnąć uwagę i mocniej zaangażować konsumenta do interakcji.

Grywalizacja - trendy na kolejne lata

Nie ma wątpliwości, że grywalizacja będzie dalej się rozwijać i ewoluować w wielu branżach, jak IT, bankowość, sektor publiczny, HR, marketing. Według Market Research Report, trzy lata temu globalny rynek został wyceniony na 7,6 mld USD i szacuje się, że do 2027 roku osiągnie 38,3 mld USD przy średniej rocznej stopie wzrostu na poziomie 24,9 proc[10]. Jaka przyszłość czeka grywalizację? Mechanizmy te będą dalej napędzać procesy rekrutacji, a także branżę szkoleniową. Firmy będą wykorzystywać te praktyki do poprawiania warunków pracy i motywowania swoich pracowników. Większy nacisk będą także kładły na koncentrowanie się na konsumencie/graczu i personalizacji. Grywalizacja w przyszłości będzie z pewnością miała również większe znaczenie jako narzędzie pozyskiwania danych, a to w znacznym stopniu wesprze innowacje produktowe. Można też przypuszczać, że te praktyki i mechanizmy oparte na motywie gier będą kluczowym sposobem dotarcia do serca młodych pokoleń, które dzisiaj manifestują swoją nieufność do świata reklam.


[1] Mordor Intelligence, Wzrost, trendy, wpływ na COVID-19 i prognozy (2022-2027)

[2] Gartner, Ponad 70 procent światowych 2000 firm będzie mieć co najmniej jedną zgrywalizowaną aplikację do 2014 roku

[3] Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps

[4] Nick Yee, Motivations of Play in MMORPGs Results from a Factor Analytic Approach

[5] Inc. 3 Long-Term Benefits of Interactive Content, https://www.inc.com/jonathan-lacoste/long-term-benefits-of-interactive-content.html

[6] Badanie IQS, Game Story

[7] GWI Gen Alpha: the Real picture

[8] YPulse, Mobile App Behawior Report

[9] Statista, Motivations for mobile gamers in Europe, the Middle East, and Africa to watch in-app ad videos while playing as of 4th quarter 2021

[10] Market Research Report, Gamification Market Analysis

Źródło: INFOR

Oceń jakość naszego artykułu

Dziękujemy za Twoją ocenę!

Twoja opinia jest dla nas bardzo ważna

Powiedz nam, jak możemy poprawić artykuł.
Zaznacz określenie, które dotyczy przeczytanej treści:
Autopromocja

REKLAMA

QR Code

© Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A.

REKLAMA

Moja firma
Oferta biznesowa dla firm: Paczkomat® InPost jako klucz do szybkiej i wygodnej dostawy

Klienci kupują online przede wszystkim dla wygody, a szybka dostawa i odbiór to dziś standard. Punkty odbioru stały się naturalnym wyborem, a Paczkomat® InPost przewodzi w tej kategorii. Jeśli prowadzisz sklep internetowy, oferta biznesowa InPost to prosty sposób na obniżenie kosztów i zwiększenie satysfakcji kupujących. Sprawdź, dlaczego warto i jak zrobić to dobrze.

Polskie banknoty w portfelach świata. Jak PWPW buduje swoją pozycję na globalnym rynku Gwatemala, Peru, Paragwaj [Gość Infor.pl]

Dla większości z nas to kraje widziane raczej na wakacyjnych zdjęciach niż w kontekście polskiego przemysłu. A jednak właśnie tam obywatele płacą banknotami wyprodukowanymi w > Polsce. I nie chodzi o druk, ale o pełną produkcję. O to, jak powstają > te banknoty i dlaczego świat tak chętnie zamawia je w Warszawie, > opowiadała Grażyna Rafalska, dyrektor Biura Sprzedaży Polskiej > Wytwórni Papierów Wartościowych.

Firma Dobrze Widziana 2025 i Medal Solidarności Społecznej – poznaliśmy tegorocznych laureatów

W czwartek, 27 listopada 2025 r. w Warsaw Presidential Hotel odbył się finał XVI edycji konkursu Firma Dobrze Widziana. Konkurs ten ma na celu promowanie firm członkowskich Business Centre Club, które realizują działania CSR oraz ESG. Wydarzenie odbyło się pod Honorowym Patronatem Ministra Rodziny i Polityki Społecznej oraz Rektora Szkoły Głównej Handlowej.

Główny Inspektorat Sanitarny: kontrola produktów biobójczych przeznaczonych wyłącznie dla użytkowników profesjonalnych [Podsumowanie]

Główny Inspektorat Sanitarny przeprowadził ogólnopolską kontrolę produktów biobójczych przeznaczonych wyłącznie dla użytkowników profesjonalnych stosowanych m.in. w konserwacji drewna oraz materiałów budowlanych. Oto podsumowanie akcji.

REKLAMA

Dłuższy termin na oświadczenie o korzystaniu z zamrożonej ceny prądu. Firmy z sektora MŚP będą miały czas do 30 czerwca 2026 r.

Rząd przyjął w środę [red. 26 listopada 2025 r.] projekt ustawy o przedłużeniu firmom z sektora MŚP do 30 czerwca 2026 r. czasu na złożenie swoim sprzedawcom energii elektrycznej, oświadczeń o korzystaniu z zamrożonych cen prądu w II połowie 2024 r.

6 nowych konkursów w programie FERS, m.in. równe traktowanie na rynku pracy i cyfryzacja edukacji. Dofinansowanie ponad 144,5 mln zł

6 nowych konkursów w programie FERS, m.in. równe traktowanie na rynku pracy i cyfryzacja edukacji - Komitet Monitorujący Program Fundusze Europejskie dla Rozwoju Społecznego podjął decyzje. Na projekty wpisujące się w ramy konkursowe przeznaczone zostanie dofinansowanie ponad 144,5 mln zł.

Zabawki są najczęstszą kategorią produktów zgłaszanych jako niebezpieczne. UE zaostrza przepisy. Mniej chemikaliów w składzie i cyfrowy paszport

Zabawki są najczęstszą kategorią produktów zgłaszanych jako niebezpieczne. W UE zaostrza się przepisy o bezpieczeństwie zabawek. Lista zakazanych w zabawkach chemikaliów się wydłuża. Dodatkowo Parlament Europejski wprowadza cyfrowy paszport ułatwiający kontrolę spełniania norm bezpieczeństwa przez zabawkę.

BCC Mixer ’25 – 25. edycja networkingowego spotkania przedsiębiorców już w ten czwartek

W najbliższy czwartek, 27 listopada 2025 roku w hotelu Warsaw Presidential Hotel rozpocznie się 25. edycja wydarzenia BCC Mixer, organizowanego przez Business Centre Club (BCC). BCC Mixer to jedno z większych ogólnopolskich wydarzeń networkingowych, które co roku gromadzi blisko 200 przedsiębiorców: prezesów, właścicieli firm, menedżerów oraz gości specjalnych.

REKLAMA

"Firma Dobrze Widziana" i medal Solidarności Społecznej – BCC wyróżnia tych, którzy realnie zmieniają świat

Zbliża się finał XVI edycji konkursu "Firma Dobrze Widziana" – ogólnopolskiego przedsięwzięcia Business Centre Club. W tym roku konkurs po raz pierwszy został połączony z wręczeniem Medalu Solidarności Społecznej – wyróżnienia przyznawanego osobom realnie zmieniającym rzeczywistość społeczną. Wśród tegorocznych laureatów znalazła się m.in. Anna Dymna.

Opłata mocowa i kogeneracyjna wystrzelą w 2026. Firmy zapłacą najwięcej od dekady

W 2026 roku rachunki za prąd zmienią się bardziej, niż większość odbiorców się spodziewa. To nie cena kWh odpowiada za podwyżki, lecz gwałtowny wzrost opłaty mocowej i kogeneracyjnej, które trafią na każdą fakturę od stycznia. Firmy zapłacą nawet o 55 proc. więcej, ale koszt odczują także gospodarstwa domowe. Sprawdzamy, dlaczego ceny rosną i kto zapłaci najwięcej.

Zapisz się na newsletter
Zakładasz firmę? A może ją rozwijasz? Chcesz jak najbardziej efektywnie prowadzić swój biznes? Z naszym newsletterem będziesz zawsze na bieżąco.
Zaznacz wymagane zgody
loading
Zapisując się na newsletter wyrażasz zgodę na otrzymywanie treści reklam również podmiotów trzecich
Administratorem danych osobowych jest INFOR PL S.A. Dane są przetwarzane w celu wysyłki newslettera. Po więcej informacji kliknij tutaj.
success

Potwierdź zapis

Sprawdź maila, żeby potwierdzić swój zapis na newsletter. Jeśli nie widzisz wiadomości, sprawdź folder SPAM w swojej skrzynce.

failure

Coś poszło nie tak

REKLAMA