REKLAMA

REKLAMA

Kategorie
Zaloguj się

Zarejestruj się

Proszę podać poprawny adres e-mail Hasło musi zawierać min. 3 znaki i max. 12 znaków
* - pole obowiązkowe
Przypomnij hasło
Witaj
Usuń konto
Aktualizacja danych
  Informacja
Twoje dane będą wykorzystywane do certyfikatów.

Grywalizacja - wzrost rynku o ponad 30 proc. do 2024 r.

  • Materiał prasowy
Grywalizacja - czym jest i na czym polega?
Grywalizacja - czym jest i na czym polega?
Shutterstock

REKLAMA

REKLAMA

Grywalizacja - na świecie mamy blisko 8 miliardów ludzi, a co 4. z nich jest aktywnym graczem. Globalne zamiłowanie do tej formy rozrywki przedstawiciele biznesu, branży marketingowej i retail przekuli na własne potrzeby, wdrażając do swoich działań.

Grywalizacja jest wykorzystywana przez marketerów do zwrócenia uwagi i zaangażowania konsumenta, przez firmy z kolei po to, by pracownicy byli bardziej efektywni i lepiej się czuli w miejscu pracy, a przez instytucje szkoleniowe – do szybszego przyswajania wiedzy. Według Mordor Intelligance do 2024 roku światowy rynek grywalizacji wzrośnie o ponad 30 proc[1]. Z kolei raport Gartnera podaje, że z przebadanych 2000 globalnych firm, aż 70 proc. wykorzystuje jakąś formę gamifikacji w swoim biznesie[2]. Co sprawia, że tak liczna grupa ludzi na całym świecie angażuje się w gry i poświęca im swój cenny czas? I co w konsekwencji sprawia, że ten mechanizm w naszym realnym świecie przynosi takie korzyści wielu branżom?

REKLAMA

Co to jest grywalizacja?

REKLAMA

Podstawowa koncepcja zakłada, że grywalizacja to wykorzystanie mechanizmów i elementów gry do działań niezwiązanych z grami po to, by zachęcić i zmotywować uczestników do określonych czynności. Zdaniem Gabe’a Zichermanna, przedsiębiorcy i wydawcy kilku książek poświęconych temu tematowi, grywalizacja to w 75 proc. psychologia a w 25 proc. technologie[3]. I to właśnie w tym pierwszym aspekcie tkwi istota skuteczności grywalizacji, ponieważ nierozerwalnie łączy się ona z neuronauką ludzkiej motywacji i zmiany zachowania.

Nick Yee, amerykański badacz i absolwent psychologii w Haverford Collage przeprowadził ankietę na 3200 graczach i wytypował 10 najczęściej pojawiających się motywacji skategoryzowanych w 3 grupach. Pierwszą grupą motywacji jest wyzwanie i związane z nim postępy i samo poczucie rywalizacji. Drugą grupą motywacji jest udział w społeczności, a w tym praca zespołowa i zdobywanie nowych kontaktów. Ostatnią z wymienionych motywacji jest z kolei imersja, czyli stopień zaangażowania użytkownika w sztuczne wykreowane doświadczenie. Te 3 czynniki wpływają na stopień zaangażowania w grę i pozwalają jednocześnie uzyskać oczekiwane zachowania. Dlatego to właśnie na ich podstawie budowane są kampanie marketingowe bazujące na grywalizacji, ale także szereg działań w sektorze biznesu, edukacji czy zdrowia[4].

- Nie ma wątpliwości, że grywalizacja jest doskonałym sposobem na dotarcie do współczesnego odbiorcy. To nic innego jak zaproszenie go do udziału w doświadczeniu opartym nierzadko na wyzwaniach i rywalizacji w świecie realnym lub wirtualnym, z elementami pracy zespołowej. Dzięki tym mechanizmom m.in. marketerzy i sprzedawcy są w stanie dotrzeć do klienta i zatrzymać jego uwagę na dłużej, zaangażować i zbudować lojalność. To właśnie dlatego reklamy umieszczone w środowisku gier są dobrze odbierane, a kampanie globalnych marek oparte o gry reklamowe przynoszą spektakularne efekty – mówi Michał Giera, Mobiem Polska.

Grywalizacja w reklamie i marketingu

REKLAMA

Obecnie firmy coraz chętniej „grywalizują” działania marketingowe, aby osiągnąć określone cele związane z pozyskiwaniem i utrzymaniem klientów. Wykorzystują ten mechanizm, aby zwiększać zaangażowanie osób na wszystkich etapach lejka sprzedażowego. Dane dowodzą, że 9 na 10 marketerów uwielbia grywalizację i uwzględnia ją również w przyszłych kampaniach[5]. Dlaczego? Gamifikacja to klucz do serca wschodzących wirtualnych konsumentów z pokolenia Alfa, ale także do nieufnych i odpornych na przekaz reklamowych Zetek.

Dalszy ciąg materiału pod wideo

- Można pokusić się o stwierdzenie, że nastała globalna era grywalizacji. Kampanie oparte na motywie gier czy emitowanie reklam w tej przestrzeni będą doskonałą formą dotarcia do wszystkich pokoleń. Nasze badania pokazują, że ten rodzaj rozrywki preferują zarówno starsze osoby, jak i młode generacje bez względu na płeć. W Polsce mamy obecnie 11 mln graczy[6], czyli są to potencjalni konsumenci, którzy mogą znacznie chętniej wchodzić w różnego rodzaju interakcje bazujące na mechanizmie rywalizacji. To doskonała okazja, żeby zaproponować im wejście w dialog z marką i zachęcić ich do zakupu. Warto też pamiętać, że tworzenie kampanii opartych o grywalizację to niepowtarzalna okazja do zdobywania unikalnych danych o klientach i ich potrzebach – dodaje Magdalena Wąsikowska-Gal, Mobiem Polska.

Według danych z raportu GWI Gen Alpha: the real picture, Alfy w 58 proc. zainteresowane są gamingiem[7]. Natomiast, według raportu YPulse, Mobile App Behawior Report, 79 proc. osób z pokolenia Zetek nie może żyć bez swoich smartfonów[8]. Zetki to pokolenie, które stawia na odrębność i wyjątkowość, a co za tym idzie chcą oryginalności w przekazie, a także efektu zaskoczenia. Skupienie ich uwagi tradycyjną reklamą może być trudne.

Mobile gaming - przez gry do serca konsumenta

Według danych Statista, 64 proc. graczy mobilnych, podczas grania ogląda reklamy videa in-app w celu uzyskania bonusów[9]. Może to świadczyć o tym, że graczom mobilnym reklama nie przeszkadza, jeśli łączy się ona z jakąś dodatkową korzyścią.

- Coraz więcej marek dostrzega, że środowisko gier mobilnych jest dobrym miejscem do promocji ich produktów. Odbiorcy dostając benefity chętniej obejrzą reklamę. W niektórych muszą wykonać określone zadania, aby bonus trafił do ich kieszeni. Pozytywne emocje spowodowane grą, a do tego nagroda za wykonaną czynność, powodują, że konsument chętniej taką reklamę obejrzy czy wejdzie z nią w interakcję – Michał Giera, Mobiem Polska.

Gry to już nie tylko element rozrywki. Stały się przede wszystkim inspiracją dla marketerów, czy przedsiębiorców. Czerpią z nich wiele mechanizmów, dzięki którym konsument ma okazję zapoznać się lepiej z marką i jej ofertą. Marketerzy zaś mogą przyciągnąć uwagę i mocniej zaangażować konsumenta do interakcji.

Grywalizacja - trendy na kolejne lata

Nie ma wątpliwości, że grywalizacja będzie dalej się rozwijać i ewoluować w wielu branżach, jak IT, bankowość, sektor publiczny, HR, marketing. Według Market Research Report, trzy lata temu globalny rynek został wyceniony na 7,6 mld USD i szacuje się, że do 2027 roku osiągnie 38,3 mld USD przy średniej rocznej stopie wzrostu na poziomie 24,9 proc[10]. Jaka przyszłość czeka grywalizację? Mechanizmy te będą dalej napędzać procesy rekrutacji, a także branżę szkoleniową. Firmy będą wykorzystywać te praktyki do poprawiania warunków pracy i motywowania swoich pracowników. Większy nacisk będą także kładły na koncentrowanie się na konsumencie/graczu i personalizacji. Grywalizacja w przyszłości będzie z pewnością miała również większe znaczenie jako narzędzie pozyskiwania danych, a to w znacznym stopniu wesprze innowacje produktowe. Można też przypuszczać, że te praktyki i mechanizmy oparte na motywie gier będą kluczowym sposobem dotarcia do serca młodych pokoleń, które dzisiaj manifestują swoją nieufność do świata reklam.


[1] Mordor Intelligence, Wzrost, trendy, wpływ na COVID-19 i prognozy (2022-2027)

[2] Gartner, Ponad 70 procent światowych 2000 firm będzie mieć co najmniej jedną zgrywalizowaną aplikację do 2014 roku

[3] Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps

[4] Nick Yee, Motivations of Play in MMORPGs Results from a Factor Analytic Approach

[5] Inc. 3 Long-Term Benefits of Interactive Content, https://www.inc.com/jonathan-lacoste/long-term-benefits-of-interactive-content.html

[6] Badanie IQS, Game Story

[7] GWI Gen Alpha: the Real picture

[8] YPulse, Mobile App Behawior Report

[9] Statista, Motivations for mobile gamers in Europe, the Middle East, and Africa to watch in-app ad videos while playing as of 4th quarter 2021

[10] Market Research Report, Gamification Market Analysis

Autopromocja

REKLAMA

Źródło: INFOR

Oceń jakość naszego artykułu

Dziękujemy za Twoją ocenę!

Twoja opinia jest dla nas bardzo ważna

Powiedz nam, jak możemy poprawić artykuł.
Zaznacz określenie, które dotyczy przeczytanej treści:

REKLAMA

QR Code

© Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A.

Moja firma
Zapisz się na newsletter
Zobacz przykładowy newsletter
Zapisz się
Wpisz poprawny e-mail
KAS: Nowe funkcjonalności konta organizacji w e-Urzędzie Skarbowym

Spółki, fundacje i stowarzyszenia nie muszą już upoważniać pełnomocników do składania deklaracji drogą elektroniczną, aby rozliczać się elektronicznie. Krajowa Administracja Skarbowa wprowadziła nowe funkcjonalności konta organizacji w e-US.

Sztuczna inteligencja będzie dyktować ceny?

Sztuczna inteligencja wykorzystywana jest coraz chętniej, sięgają po nią także handlowcy. Jak detaliści mogą zwiększyć zyski dzięki sztucznej inteligencji? Coraz więcej z nich wykorzystuje AI do kalkulacji cen. 

Coraz więcej firm zatrudnia freelancerów. Przedsiębiorcy opowiadają dlaczego

Czy firmy wolą teraz zatrudniać freelancerów niż pracowników na etat? Jakie są zalety takiego modelu współpracy? 

Lavard - kara UOKiK na ponad 3,8 mln zł, Lord - ponad 213 tys. zł. Firmy wprowadzały w błąd konsumentów kupujących odzież

UOKiK wymierzył kary finansowe na przedsiębiorstwa odzieżowe: Polskie Sklepy Odzieżowe (Lavard) - ponad 3,8 mln zł, Lord - ponad 213 tys. zł. Konsumenci byli wprowadzani w błąd przez nieprawdziwe informacje o składzie ubrań. Zafałszowanie składu ubrań potwierdziły kontrole Inspekcji Handlowej i badania w laboratorium UOKiK.

REKLAMA

Składka zdrowotna to parapodatek! Odkręcanie Polskiego Ładu powinno nastąpić jak najszybciej

Składka zdrowotna to parapodatek! Zmiany w składce zdrowotnej muszą nastąpić jak najszybciej. Odkręcanie Polskiego Ładu dopiero od stycznia 2025 r. nie satysfakcjonuje przedsiębiorców. Czy składka zdrowotna wróci do stanu sprzed Polskiego Ładu?

Dotacje KPO wzmocnią ofertę konkursów ABM 2024 dla przedsiębiorców

Dotacje ABM (Agencji Badań Medycznych) finansowane były dotychczas przede wszystkim z krajowych środków publicznych. W 2024 roku ulegnie to zmianie za sprawą środków z KPO. Zgodnie z zapowiedziami, już w 3 i 4 kwartale możemy spodziewać się rozszerzenia oferty dotacyjnej dla przedsiębiorstw.

"DGP": Ceneo wygrywa z Google. Sąd zakazał wyszukiwarce Google faworyzowania własnej porównywarki cenowej

Warszawski sąd zakazał wyszukiwarce Google faworyzowania własnej porównywarki cenowej. Nie wolno mu też przekierowywać ruchu do Google Shopping kosztem Ceneo ani utrudniać dostępu do polskiej porównywarki przez usuwanie prowadzących do niej wyników wyszukiwania – pisze we wtorek "Dziennik Gazeta Prawna".

Drogie podróże zarządu Orlenu. Nowe "porażające" informacje

"Tylko w 2022 roku zarząd Orlenu wydał ponad pół miliona euro na loty prywatnymi samolotami" - poinformował w poniedziałek minister aktywów państwowych Borys Budka. Dodał, że w listopadzie ub.r. wdano też 400 tys. zł na wyjazd na wyścig Formuły 1 w USA.

REKLAMA

Cable pooling - nowy model inwestycji w OZE. Warunki przyłączenia, umowa

W wyniku ostatniej nowelizacji ustawy Prawo energetyczne, która weszła w życie 1 października 2023 roku, do polskiego porządku prawnego wprowadzono długo wyczekiwane przez polską branżę energetyczną przepisy regulujące instytucję zbiorczego przyłącza, tzw. cable poolingu. Co warto wiedzieć o tej instytucji i przepisach jej dotyczących?

Wakacje składkowe. Od kiedy, jakie kryteria trzeba spełnić?

12 kwietnia 2024 r. w Sejmie odbyło się I czytanie projektu nowelizacji ustawy o systemie ubezpieczeń społecznych. Projekt nowelizacji przewiduje zwolnienie z opłacania składek ZUS (tzw. wakacje składkowe) dla małych przedsiębiorców. 

REKLAMA