REKLAMA

REKLAMA

Kategorie
Zaloguj się

Zarejestruj się

Proszę podać poprawny adres e-mail Hasło musi zawierać min. 3 znaki i max. 12 znaków
* - pole obowiązkowe
Przypomnij hasło
Witaj
Usuń konto
Aktualizacja danych
  Informacja
Twoje dane będą wykorzystywane do certyfikatów.

Przeciętny gracz ma 35 lat i nadwagę

REKLAMA

REKLAMA

Według najnowszego raportu Centers of Disease Control and Prevention (CDC) wynika, że statystyczny gracz ma 35 lat i nadwagę. Dodatkowo jest agresywny, introwertyczny i pogrążony w depresji.

Kiedy wyobrażasz sobie nałogowego gracza, przed oczyma prawdopodobnie pojawia się obraz nastolatka, który godzinami bawi się w World of Warcraft lub podobne darmowe odpowiedniki z gatunku MMO. Nic bardziej mylnego.

REKLAMA

REKLAMA

Z raportu "Centers for Disease Control and Prevention" wynika, że statystyczny gracz w Stanach Zjednoczonych ma około 35 lat, nadwagę, problemy z odnalezieniem się w społeczeństwie i objawy depresji. Badanie wskazało również, kiedy dziecko lub nastolatek zaczyna spędzać zbyt wiele czasu w wirtualnym świecie, jego problemy psychiczne i zdrowotne przenoszą się w wiek młodzieńczy.

W raporcie CDC czytamy, że wśród badaczy coraz częściej pojawia się przekonanie o szkodliwym wpływie gier na psychikę i zdrowie dzieci. Problem staje się coraz poważniejszy - szacuje się, że gry wideo trafiły już do 65% domostw w Stanach Zjednoczonych.

Badanie wskazuje, że połowa graczy w Stanach Zjednoczonych znajduje się w przedziale wiekowym od 18 do 49 lat. 25% fanów wirtualnej rozrywki to osoby w wieku 50 lat i starsze. Według badaczy przygotowujących raport CDC niemal 12% graczy w wieku od 8 do 34 lat wskazuje liczne objawy uzależniania od tej formy rozrywki.

REKLAMA

Część raportu wykazała również różnicę w postrzeganiu wirtualnej rozrywki przez mężczyzn i kobiety. Okazuje się, że Mężczyźni lubią gry komputerowe bo "dają im one powód by spotkać i wspólnie coś zrobić". Kobiety natomiast szukają w wirtualnym świecie czystej rozrywki.

Dalszy ciąg materiału pod wideo

Jim McGregor z In-Stat dodał, że problem dotyczy nie tylko samych gier komputerowych, ale przede wszystkim relacji społecznych.

To nie tyko gracze, ale także internauci

"Według mnie to nie tylko problem gier, ale sieci społecznych oraz Internetu w ogóle" - powiedział McGregor. "Technologia pozwoliła nam osiągnąć tak wiele, a mimo to komunikacja społeczna sprowadza się do spędzania wielu godzin przed monitorem. To kolejny powód tego, że Amerykanie stają się grubi, leniwi i głupi".

Badacze przygotowujący raport CDC w podsumowaniu stwierdzają m.in.: "jedną z interpretacji tych badań może być fakt, że dla wielu osób gry komputerowe stały się specyficzną formą leku na problemy, które ich codziennie dotykają. W wirtualnym świecie łatwo jest znaleźć ucieczkę od szarej rzeczywistości". 

Źródło: CHIP

Źródło: Własne

Oceń jakość naszego artykułu

Dziękujemy za Twoją ocenę!

Twoja opinia jest dla nas bardzo ważna

Powiedz nam, jak możemy poprawić artykuł.
Zaznacz określenie, które dotyczy przeczytanej treści:
Autopromocja

REKLAMA

QR Code

REKLAMA

Moja firma
AI przyspiesza cyberataki. Google: tysiące danych logowania skradzione w mniej niż 6 godzin

Cyberprzestępcy nie wykorzystują już AI wyłącznie do pisania wiadomości phishingowych i szukania luk. Z najnowszego raportu Google Threat Intelligence Group wynika, że systemy agentowe samodzielnie prowadzą cyberataki. W jednej z kampanii tysiące poświadczeń przejęto w czasie krótszym niż sześć godzin. Zagrożone są konta zwykłych użytkowników, a także firmowe AI, kod źródłowy i zasoby chmurowe.

Pracodawcy odkrywają karty. Tak wygląda rynek rekrutacji na koniec roku

32 proc. pracodawców w Polsce planuje powiększenie zespołów między październikiem a grudniem — wynika z Barometru Perspektyw Zatrudnienia. Redukcję etatów w tym okresie zapowiada 15 proc. firm, a ponad połowa badanych (51 proc.) nie przewiduje zmian w strukturze zatrudnienia.

Od listopada 2026 r. firmę założysz tylko przez Internet. Kolejne zmiany w 2028 r.

Od listopada 2026 r. firmę założysz już tylko przez Internet - na stronie biznes.gov.pl. Jakie kolejne zmiany wejdą w życie w listopadzie 2028 r.? Czy Polacy korzystają z e-administracji?

Tokenizacja aktywów: dlaczego proces ten zrewolucjonizuje rynki finansowe i nakręci gospodarkę światową

Spółka akcyjna i giełda przez wieki zmieniały światową gospodarkę. Dziś podobną rewolucję może przynieść technologia DLT i tokenizacja aktywów. Skala potencjalnie uwolnionej wartości jest trudna do wyobrażenia – mowa nawet o dziesiątkach bilionów dolarów.

REKLAMA

Zabezpieczenie roszczeń pieniężnych z transakcji handlowych – kiedy przedsiębiorca nie musi szczegółowo wykazywać interesu prawnego

Wygranie sprawy o zapłatę nie zawsze oznacza odzyskanie pieniędzy. Jeżeli proces trwa kilkanaście miesięcy, a dłużnik w tym czasie wyzbywa się majątku, opróżnia rachunki bankowe albo przenosi aktywa do innych podmiotów, korzystny wyrok może mieć dla wierzyciela znaczenie głównie formalne. Właśnie dlatego przepisy pozwalają zabezpieczyć roszczenie jeszcze przed zakończeniem procesu.

AI Act obowiązuje już od 2 sierpnia 2026 r., ale tylko 55% firm wypracowało strategię. Ponad połowa nie przeszkoliła pracowników

Większość postanowień AI Act obowiązuje już od 2 sierpnia 2026 r., ale tylko 55% firm wypracowało strategię wykorzystywania sztucznej inteligencji. Dodatkowo, ponad połowa przedsiębiorców nie przeszkoliła pracowników.

Nieautoryzowane transakcje. Zakres odpowiedzialności dostawcy wydającego instrument płatniczy

Na dostawcy, czyli podmiocie wydającym instrument płatniczy, spoczywa szerszy zakres odpowiedzialności. Dostawca musi zapewnić, że dane uwierzytelniające nie będą dostępne dla osób nieuprawnionych, nie wysyłać niezamówionego instrumentu (chyba że podlega wymianie), umożliwić użytkownikowi zgłoszenie utraty, kradzieży lub nieuprawnionego użycia instrumentu, a także udowodnienie tego zgłoszenia na wniosek użytkownika w ciągu 18 miesięcy.

Negatywne opinie w internecie a ochrona reputacji przedsiębiorcy – gdzie przebiega granica?

Negatywna opinia nie jest sama w sobie bezprawna. Klient może krytycznie ocenić usługę, opisać swoje doświadczenia i przedstawić ocenę współpracy. Granica może jednak zostać przekroczona, gdy wypowiedź przestaje być oceną, a staje się zarzutem przypisującym przedsiębiorcy konkretne, nieprawdziwe zachowanie. Znaczenie może mieć również sposób przedstawienia prawdziwych informacji, jeżeli prowadzi on do zniekształcenia obrazu sytuacji.

REKLAMA

Polskim e-sklepom będzie trudniej znaleźć nabywców zagranicą - wszystko przez zmianę unijnego prawa w sprawie opakowań

E-commerce zderza się z unijnym prawem. Nowe przepisy mogą zahamować zagraniczną ekspansję polskich e-sklepów. Dlaczego? Bo nowe unijne prawo nakłada na sprzedawców rygorystyczne obowiązki, w tym m.in. konieczność raportowania materiałów pakowych na zagranicznych rynkach zbytu oraz bezwzględną minimalizację pustej przestrzeni w paczkach.

Nieautoryzowane transakcje. Cyfryzacja finansów a nowe ryzyka

W dobie postępującej cyfryzacji, gdy dostęp do rachunku bankowego stał się w praktyce nieograniczony, a realizacja transakcji finansowych sprowadza się do jednego kliknięcia, rośnie skala zagrożeń w obrocie finansowym. Coraz częściej dochodzi bowiem do sytuacji, w których środki pieniężne zostają przetransferowane wbrew woli właściciela rachunku.

Zapisz się na newsletter
Zakładasz firmę? A może ją rozwijasz? Chcesz jak najbardziej efektywnie prowadzić swój biznes? Z naszym newsletterem będziesz zawsze na bieżąco.
Zaznacz wymagane zgody
loading
Zapisując się na newsletter wyrażasz zgodę na otrzymywanie treści reklam również podmiotów trzecich
Administratorem danych osobowych jest INFOR PL S.A. Dane są przetwarzane w celu wysyłki newslettera. Po więcej informacji kliknij tutaj.
success

Potwierdź zapis

Sprawdź maila, żeby potwierdzić swój zapis na newsletter. Jeśli nie widzisz wiadomości, sprawdź folder SPAM w swojej skrzynce.

failure

Coś poszło nie tak

REKLAMA