| IFK | IRB | INFORLEX | GAZETA PRAWNA | INFORORGANIZER | APLIKACJA MOBILNA | PRACA W INFOR | SKLEP
reklama
Jesteś tutaj: STRONA GŁÓWNA > Moja firma > Biznes > Prawo > Prawo autorskie > Prawa autorskie w sieci > Kto ma prawo do awatara?

Kto ma prawo do awatara?

Żona, która „zabija” awatara swojego byłego męża, kasując jego konto, kradzież postaci wraz z ekwipunkiem, często wycenianym na kilka tysięcy złotych i sprzedaż za realne pieniądze, albo bezprawne włamanie się do czyjegoś komputera i przywłaszczenie cudzych danych. To tylko niektóre przykłady nielegalnych procederów, ze świata wirtualnego, których skutki można dostrzec także w świecie realnym.

Zarówno awatary jak i artefakty (tj. elementy świata wirtualnego towarzyszące awatarom) mogą stać się celem nielegalnych procederów. Wirtualne kradzieże oraz nielegalne transakcje to już realny problem, przykładem może być postać komputerowa z gry World of Warcraft, za którą zapłacono 10.000 dolarów. Technologia rozwija się w tak szybkim tempie, że regulacje prawne często za nią nie nadążają. Obecne niedostosowanie prawa autorskiego do potrzeb współczesnego społeczeństwa informacyjnego rodzi wiele znaków zapytania.

Kwestią dyskusyjną jest nie tylko status prawny bohaterów wykreowanych w literaturze, filmie czy komiksach, ale i postaci fikcyjnych niektórych gier komputerowych. Bohaterowie stworzeni przez uczestników gier komputerowych nie są wyraźnie chronieni przez ustawę, chociaż już w latach siedemdziesiątych Sąd Najwyższy uznał, że „ ochronie prawa autorskiego podlega nie temat, lecz jego indywidualizacja” (postać i koncepcja bohatera oraz innych postaci, ich losy, określone sytuacje, opisy itd.) – mówi Ireneusz Matusiak, radca prawny, dyrektor działu Prawo Własności Intelektualnej w TGC Corporate Lawyers.

Kto ma prawo do awatara?

Pojęcie „prawo własności wirtualnej” budzi wiele kontrowersji nawet w środowisku prawniczym. Awatary mogą być zaliczane do projektów plastycznych, występują w wirtualnej rzeczywistości gier komputerowych m.in. grach typu MMORPG. To szczególny rodzaj gier, w których uczestnicy mogą wpływać na fabułę, mają możliwość tworzenia nowych postaci oraz kierowania akcją.

W jednej z tego typu gier - Second Life uczestnik sam kreuje swoje awatary i uczestniczy w budowie wirtualnego świata. Może np. korzystając z wirtualnych pieniędzy zakupić dobra konsumpcyjne. Staje się współtwórcą bohatera gry, chociaż kreuje go za pomocą narzędzi udostępnionych wraz z egzemplarzem gry. Z tego względu producenci gier bardzo często informują w swoich regulaminach, że wszystko, co zostało wykreowane w świecie wirtualnym należy do firmy, która grę udostępnia, bądź jak ma to miejsce w grach typu Second Life, do gracza i staje się jego własnością intelektualną.

Problem jest jednak bardziej złożony, ponieważ pierwsza interpretacja nie jest to do końca zgodna z polskim prawem i może doprowadzić do sporów pomiędzy podmiotami praw autorskich do gier komputerowych a uczestnikami tych gier.

Dowiedz się również: Kto może korzystać z prawa przedruków w Internecie

reklama

Narzędzia przedsiębiorcy

POLECANE

Dotacje dla firm

reklama

Ostatnio na forum

Fundusze unijne

Pomysł na biznes

Eksperci portalu infor.pl

Wydawnictwo Septem

Septem (literatura poradnikowa) - To literatura poradnikowa dla wszystkich - począwszy od pasjonatów odczuwających nieustanny głód wiedzy po wszystkich poszukujących w książce dobrej rady i interesującej rozrywki.

Zostań ekspertem portalu Infor.pl »