| IFK | IRB | INFORLEX | GAZETA PRAWNA | INFORORGANIZER | APLIKACJA MOBILNA | PRACA W INFOR | SKLEP
reklama
Jesteś tutaj: STRONA GŁÓWNA > Moja firma > Biznes > Prawo > Prawo autorskie > Prawa autorskie w sieci > Kto ma prawo do awatara?

Kto ma prawo do awatara?

Żona, która „zabija” awatara swojego byłego męża, kasując jego konto, kradzież postaci wraz z ekwipunkiem, często wycenianym na kilka tysięcy złotych i sprzedaż za realne pieniądze, albo bezprawne włamanie się do czyjegoś komputera i przywłaszczenie cudzych danych. To tylko niektóre przykłady nielegalnych procederów, ze świata wirtualnego, których skutki można dostrzec także w świecie realnym.

− Choć prawo autorskie wspomina o wizerunku, to jednak w polskim prawie brakuje jego normatywnej definicji. Z tego powodu w doktrynie i orzecznictwie bywa on różnie określany. Z wizerunkiem mamy do czynienia wówczas, kiedy przedstawiona osoba jest rozpoznawalna. Identyfikacji może służyć rekwizyt używany przez tę osobę, fryzura, typowy dla niej element stroju (tzw. elementy identyfikujące), a nawet otoczenie, w którym się znajduje oraz osoby, z którymi przebywa (wizerunek wspólny). Awatar może mieć też określony życiorys wirtualny. W takiej sytuacji można uznać, że jest on wirtualną konkretyzacją obrazu fizycznego – czyli właśnie wizerunku w szerszym znaczeniu – dodaje Matusiak.

Działania gracza dotyczące tworzenia awatara można także próbować porównać do tworzenia bazy danych, a wykreowanego bohatera gry rozpatrywać jako wpis do tej bazy. Awatara trzeba wówczas potraktować jako zbiór elementów, dzięki którym gracze w MMORPG mają możliwość jego kreacji. Ważne jest jednak, aby ustalić czy zbiór ten jest w świetle prawa bazą danych i spełnia przesłanki definicji bazy danych. 

Polecamy serwis Prawo autorskie w sieci

Fikcyjną postać awatara można też zarejestrować jako znak towarowy (podobnie jest np. z postaciami literackimi). Takimi przykładami są „Zorro”, „Donald Duck” oraz „Mickey Mouse”, w przypadku których przyczyną rejestracji była najprawdopodobniej ich wartość komercyjna.

Wątpliwości co do zakresu ochrony prawnej „własności wirtualnej” stanowią niewątpliwie problem dla producentów i wydawców gier komputerowych. Niezwykle ważne jest takie sformułowanie umów np. o realizację utworu multimedialnego w postaci gry komputerowej, aby prawa wszystkich podmiotów uprawnionych zarówno do gry komputerowej jako całości, jak i szczególnych części gry mających samodzielne znaczenie były należycie chronione. Warto, by także ustawodawcy zaczęli poważnie myśleć o problemach prawnoautorskich w świecie wirtualnym.

autor: Ireneusz Matusiak, radca prawny, dyrektor działu Prawo Własności Intelektualnej w TGC Corporate Lawyers.

reklama

Narzędzia przedsiębiorcy

POLECANE

Dotacje dla firm

reklama

Ostatnio na forum

Fundusze unijne

Pomysł na biznes

Eksperci portalu infor.pl

Anna Dylewska

Prawnik w kancelarii e|n|w|c

Zostań ekspertem portalu Infor.pl »