| IFK | IRB | INFORLEX | GAZETA PRAWNA | INFORORGANIZER | APLIKACJE MOBILNE | KARIERA | SKLEP
reklama
Jesteś tutaj: STRONA GŁÓWNA > Moja firma > Biznes > Prawo > Prawo autorskie > Prawa autorskie w sieci > Kto ma prawo do awatara?

Kto ma prawo do awatara?

Żona, która „zabija” awatara swojego byłego męża, kasując jego konto, kradzież postaci wraz z ekwipunkiem, często wycenianym na kilka tysięcy złotych i sprzedaż za realne pieniądze, albo bezprawne włamanie się do czyjegoś komputera i przywłaszczenie cudzych danych. To tylko niektóre przykłady nielegalnych procederów, ze świata wirtualnego, których skutki można dostrzec także w świecie realnym.

− Choć prawo autorskie wspomina o wizerunku, to jednak w polskim prawie brakuje jego normatywnej definicji. Z tego powodu w doktrynie i orzecznictwie bywa on różnie określany. Z wizerunkiem mamy do czynienia wówczas, kiedy przedstawiona osoba jest rozpoznawalna. Identyfikacji może służyć rekwizyt używany przez tę osobę, fryzura, typowy dla niej element stroju (tzw. elementy identyfikujące), a nawet otoczenie, w którym się znajduje oraz osoby, z którymi przebywa (wizerunek wspólny). Awatar może mieć też określony życiorys wirtualny. W takiej sytuacji można uznać, że jest on wirtualną konkretyzacją obrazu fizycznego – czyli właśnie wizerunku w szerszym znaczeniu – dodaje Matusiak.

Działania gracza dotyczące tworzenia awatara można także próbować porównać do tworzenia bazy danych, a wykreowanego bohatera gry rozpatrywać jako wpis do tej bazy. Awatara trzeba wówczas potraktować jako zbiór elementów, dzięki którym gracze w MMORPG mają możliwość jego kreacji. Ważne jest jednak, aby ustalić czy zbiór ten jest w świetle prawa bazą danych i spełnia przesłanki definicji bazy danych. 

Polecamy serwis Prawo autorskie w sieci

Fikcyjną postać awatara można też zarejestrować jako znak towarowy (podobnie jest np. z postaciami literackimi). Takimi przykładami są „Zorro”, „Donald Duck” oraz „Mickey Mouse”, w przypadku których przyczyną rejestracji była najprawdopodobniej ich wartość komercyjna.

Wątpliwości co do zakresu ochrony prawnej „własności wirtualnej” stanowią niewątpliwie problem dla producentów i wydawców gier komputerowych. Niezwykle ważne jest takie sformułowanie umów np. o realizację utworu multimedialnego w postaci gry komputerowej, aby prawa wszystkich podmiotów uprawnionych zarówno do gry komputerowej jako całości, jak i szczególnych części gry mających samodzielne znaczenie były należycie chronione. Warto, by także ustawodawcy zaczęli poważnie myśleć o problemach prawnoautorskich w świecie wirtualnym.

autor: Ireneusz Matusiak, radca prawny, dyrektor działu Prawo Własności Intelektualnej w TGC Corporate Lawyers.

reklama

Polecamy artykuły

Narzędzia przedsiębiorcy

POLECANE

Dotacje dla firm

reklama

Ostatnio na forum

Pomysł na biznes

Eksperci portalu infor.pl

Aleksandra Chołub

Kancelaria Adwokacka Aleksandra Chołub

Zostań ekspertem portalu Infor.pl »