| IFK | IRB | INFORLEX | GAZETA PRAWNA | INFORORGANIZER | APLIKACJE | KARIERA | SKLEP
reklama
Jesteś tutaj: STRONA GŁÓWNA > Moja firma > Biznes > Prawo > Prawo autorskie > ABC Praw autorskich > Prawa autorskie w grach komputerowych

Prawa autorskie w grach komputerowych

Prawa autorskie w grach komputerowych były tematem II Polskiego Kongresu Prawa Własności Intelektualnej, który odbył się 10 czerwca 2014 roku. Kongres o tematyce praw autorów, producentów i uczestników gier komputerowych zorganizował Instytut Allerhanda.

W dniu 10 czerwca 2014 roku (wtorek) w hotelu Polonia Palace w Warszawie odbył się II Polski Kongres Prawa Własności Intelektualnej, II Allerhand Intellectual Property Summit 2014, Przemysł gier komputerowych. Ideą kongresu było zorganizowanie merytorycznej dyskusji na ciągle aktualne tematy związane z problematyką prawną funkcjonowania sektora gier komputerowych, zarówno ich produkcji, ochrony jak i marketingu czy sprzedaży.

Celem organizatora jest upowszechnianie wiedzy o znaczeniu dóbr niematerialnych w życiu społecznym i gospodarczym a także wywarcie znaczącego wpływu na proces pogłębiania świadomości społecznej, dotyczącej ochrony twórczości autorów pracujących w przemyśle gier komputerowych.

Z tematyką prawa własności intelektualnej, prawa autorskiego miałam styczność jedynie jako studentka, w toku studiów prawniczych. Na konferencję udałam się więc jako laik. Mimo jedynie pobieżnej znajomości tematu udało mi się wdrożyć w kolejne prezentacje. Doskonale przygotowane wystąpienia, uzupełnione bogatymi w wykresy i tabele prezentacjami multimedialnymi w sposób pozytywny wpłynęły na zrozumienie poruszanych zagadnień. Kongres zrobił na mnie zdecydowanie pozytywne wrażenie. Poniżej krótka relacja z jego przebiegu.

Konferencję otworzyła sesja powitalna prof. dr hab. Elżbiety Traple – adwokata, pracownika naukowego w Katedrze Prawa Cywilnego UJ, członka Deutsches Anwaltsinstitut w Bochum, prezesa Sądu Polubownego przy Izbie Przemysłowo-Handlowej w Krakowie, eksperta przygotowującego opinie dla Sejmu i Senatu RP. Pani prof. wprowadziła uczestników w zakres tematyczny spotkania, ponadto przybliżyła plan jego przebiegu. Pani prof. zwróciła uwagę na zagadnienie takie jak: prawna kwalifikacja gier komputerowych, dopuszczalne prawnie ramy modyfikacji gier przez graczy, ochrona znaków towarowych w grach komputerowych, w tym znaków towarowych „przeniesionych” ze świata realnego oraz zakresu licencji na gry komputerowe. Zwróciła także uwagę na szeroki zakres przedmiotowy konferencji, interdyscyplinarność i wieloaspektowość tematu.

Konferencje uświetniła obecność prezes Urzędu Patentowego Rzeczpospolitej Polskiej – dr Alicji Adamczak. Dr Adamczak wystąpienie swoje rozpoczęła od krótkiego potwierdzenia słuszności dokonanego wyboru tematu spotkania. Podkreśliła znaczenia aspektu kulturotwórczego i edukacyjnego gier komputerowych. Zwróciła także uwagę na wątek innowacyjny. Całe wystąpienie miało charakter bardzo optymistyczny i budujący. Dr Adamczak podkreśliła sukcesy Polski w zakresie gier komputerowych na arenie międzynarodowej. Jako przykład wskazała elektroniczną kostkę do gry DICE+, która de facto zmieniła rynek gier komputerowych oraz grę Wiedźmin, która jako produkt najwyższej jakości została wręczona prezydentowi Obamie podczas spotkania z prezydentem Komorowskim w Polsce. Zdaniem pani prezes UPRP przemysł gier komputerowych stanowi ciągle niszę w Polsce, a tym samym doskonałą szansę rozwoju dla ponadprzeciętnie wykwalifikowanych polskich informatyków. Prezes UPRP zwróciła uwagę na istniejącą potrzebę stworzenia nowych i jednolitych rozwiązań prawnych.

Zarówno w pierwszym jak i w drugim wystąpieniu podkreślono szokujący fakt,  iż w międzynarodowym raporcie dot. innowacyjności „The Changing Face of Innovation” WIPO (World Intellectual Property Organization, Światowa Organizacja Własności Intelektualnej) w 2011 roku nie uwzględniono Polski. Raport dotyczy własności intelektualnej a także nakładów finansowych na badania i rozwój w poszczególnych krajach. Zdaniem autorów raportu, analizy tego rodzaju mają niezwykłe znaczenie praktyczne. Sumują bowiem dotychczasowe osiągnięcia, pozwalają na swego rodzaju podsumowania i wnioski, niezbędne dla dalszego funkcjonowania danej gałęzi gospodarki.

Program kongresu został podzielony na cztery panele dyskusyjne:

  1. Czy prawo autorskie może być realnym narzędziem ochrony przemysłu gier komputerowych? Głos zabrali: Marek Wylon, r. pr Agnieszka Wachowska, dr Piotr Wasilewski, dr Damian Flisak.
  2. Znaczenie prawa własności intelektualnej dla gier komputerowych. W tej sesji wystąpili adw. dr Piotr Kostański, Arkadiusz Kwapisz oraz Marcin Balicki.
  3. Ochrona prywatności i danych osobowych uczestników gier komputerowych. Na ten temat wypowiedział się Generalny Inspektor Ochrony Danych Osobowych – dr Wojciech Wiewiórowski.
  4. Prywatnoprawne aspekty obrotu grami komputerowymi. W ostatnim bloku znalazło się wystąpienie adw. dr Tomasza Targosz, dr Łukasza Żelechowskiego i dr Zbigniewa Okoń.
reklama

Polecamy artykuły

Narzędzia przedsiębiorcy

POLECANE

Dotacje dla firm

reklama

Ostatnio na forum

Fundusze unijne

Pomysł na biznes

Eksperci portalu infor.pl

Andrzej Wal

http://www.w-a-l.pl/

Zostań ekspertem portalu Infor.pl »
Notyfikacje
Czy chcesz otrzymywać informacje o najnowszych zmianach? Zaakceptuj powiadomienia od mojafirma.Infor.pl
Powiadomienia można wyłączyć w preferencjach systemowych
NIE
TAK