| IFK | IRB | INFORLEX | GAZETA PRAWNA | INFORORGANIZER | APLIKACJA MOBILNA | PRACA W INFOR | SKLEP
reklama
Jesteś tutaj: STRONA GŁÓWNA > Moja firma > Biznes > Prawo > Prawo autorskie > ABC Praw autorskich > Prawa autorskie w grach komputerowych

Prawa autorskie w grach komputerowych

Prawa autorskie w grach komputerowych były tematem II Polskiego Kongresu Prawa Własności Intelektualnej, który odbył się 10 czerwca 2014 roku. Kongres o tematyce praw autorów, producentów i uczestników gier komputerowych zorganizował Instytut Allerhanda.

W ramach pierwszej sesji jako pierwszy wystąpił Marek Wylon, prezes Zarządu firmy Ganymede Sp. z o.o. Pan Wylon jako programista z wykształcenia i biznesmen z wyboru przedstawił wiele trafnych spostrzeżeń o znaczeniu praktycznym dotyczących przemysłu gier komputerowych z perspektywy ich producenta. Zwrócił również uwagę na szereg problemów, m.in. prawnych, tj. brak prawnej ochrony programu komputerowego. Zaskakująca okazała się informacja, wynikająca z licznych badań i analiz, które obecnie stanowią podstawę funkcjonowania każdego rynku, także gier komputerowych, że przeciętnym graczem – użytkownikiem gier komputerowych jest mężczyzna w przedziale wiekowym od 30 do 35 lat. To dość wysoka średnia. Branża gier komputerowych stawia w tej chwili na model freemium. Polega on na darmowej dostępności aplikacji. Opłaty pobierane są dopiero na dalszym etapie użytkowania, za dodatkowe opcje i możliwości. Użytkownik otrzymuje więc możliwie najmniejszą ilość kontentu na początku swej „działalności”. Zdaniem prezesa Genymede analityka i statystyka, które można obecnie nazwać dźwignią branży stanowią jednocześnie jej największe zagrożenie, zwłaszcza jeśli chodzi o dostęp do danych o użytkowniku. Warto podkreślić również, że te same firmy obsługują cały rynek, a więc przedsiębiorstwa o konkurencyjnej wobec siebie pozycji. Bardzo obrazowa była również alegoria góry lodowej, zgodnie z którą problemy i zagadnienia poruszone na kongresie to jedynie wierzchołek góry lodowej. Wiele tematów to wciąż obszary nie do końca zbadane i nieuregulowane.

Kolejne wystąpienie – pani Agnieszki Wachowskiej dotyczyło ochrony prawno-autorskiej gry komputerowej. Pani Wachowska, jako radca prawny Kancelarii Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy oraz doktorantka w Instytucie Prawa Własności Intelektualnej Uniwersytetu Jagiellońskiego przedstawiła trzy modele ochrony: gra komputerowa jako program komputerowy, utwór multimedialny oraz utwór audiowizualny. W swoim wystąpieniu odniosła się do wielu orzeczeń Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej (m.in.: orzeczenie TS UE z dnia 23 stycznia 2014 roku w sprawie Nintendo, C-355/12). Głównym zaakcentowanym problemem był fakt, iż regulacje prawne nie nadążają za prężnie rozwijającym się rynkiem gier komputerowych. Gra zdefiniowana została jako finalny efekt zorganizowanych elementów, pewna całość, która reprezentuje nową jakość. Zdaniem pani Wachowskiej nie ma możliwości korzystania z gry komputerowej bez jednoczesnego korzystania z programu komputerowego. To stwierdzenie stało się przedmiotem licznych pytań i burzliwej debaty, która trwała także w kuluarach i towarzyszyła uczestnikom oczekującym w długiej kolejce do aromatycznej kawy. Apetyt zarówno na informację jak i na posiłek był więc ogromny.

Drugą sesję rozpoczęło wystąpienie dr Piotra Wasilewskiego. Adiunkt w Zakładzie Prawa Konkurencji i Środków Masowego Przekazu w Katedrze Prawa Własności Intelektualnej Wydziału Prawa i Administracji Uniwersytetu Jagiellońskiego oraz pracownik Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy przedstawił problem zabezpieczeń technicznych w grach komputerowych. Oparł się na bogatym orzecznictwie sądowym i licznych regulacjach prawnych. Jako konkluzję wskazać można brak obowiązku zapewnienia ochrony absolutnej, czyli zasadę proporcjonalności jako główną wytyczną.

Ostatnie wystąpienie przed przerwą obiadową wygłosił dr Damian Flisak. Podjął żywiołową próbę wskazania podmiotów uprawnionych do ochrony. Szeroki katalog otwierają programiści, przez producentów aż do samych użytkowników, czyli graczy. Praktyk i teoretyk szeroko pojętego prawa własności intelektualnej ze szczególnym uwzględnieniem prawa autorskiego, dóbr osobistych oraz prawa nieuczciwej konkurencji podjął się zadanie ogromnego ale w telegraficznym skrócie udało mu się zapoznać z nim słuchaczy.

Tuż po przerwie obiadowej, najedzeni i wypoczęci, rozpoczęliśmy dalszą pracę umysłową, tym razem w zakresie znaków towarowych. Wystąpienie adwokata dr Piotra Kostańskiego, adiunkta w katedrze Prawa Cywilnego, Uniwersytetu Jagiellońskiego wniosło wiele ciekawych spostrzeżeń w zakresie zarówno samej definicji znaku towarowego jak i odniesienie jej do produktu, jakim jest gra komputerowa.

Wiele praktycznych wskazówek przedstawił pan Arkadiusz Kwapisz, który na co dzień odpowiedzialny jest za rozpatrywanie zgłoszeń o udzielenie patentów na rozwiązania z dziedziny elektroniki, informatyki, automatyki i robotyki oraz zgłoszeń o udzielenie praw ochronnych na wzory użytkowe w UPRP. Zgodnie z jego wystąpieniem opatentować można jedynie to, co rozwiązuje jakiś konkretny problem techniczny, ma funkcjonalne zastosowanie. Zaprezentował przykładowe postępowania przed UPRP, zakończone pozytywną (udzielono) bądź negatywną decyzją (odmówiono przyznania patentu).

reklama

Narzędzia przedsiębiorcy

POLECANE

Dotacje dla firm

reklama

Ostatnio na forum

Fundusze unijne

Pomysł na biznes

Eksperci portalu infor.pl

Karolina Służewska – Woźnicka

adwokat

Zostań ekspertem portalu Infor.pl »