| IFK | IRB | INFORLEX | GAZETA PRAWNA | INFORORGANIZER | APLIKACJA MOBILNA | PRACA W INFOR | SKLEP
reklama
Jesteś tutaj: STRONA GŁÓWNA > Moja firma > Biznes > Zarządzanie > Personel > Kultura organizacji > Zostań inżynierem swojej wyobraźni!

Zostań inżynierem swojej wyobraźni!

Za górami za lasami… wysoki, przystojny brunet, z biednej rodziny, przyjechał do Los Angeles z prowincjonalnego Kansas City z 40 dolarami w kieszeni i niedokończonym filmem rysunkowym w podniszczonej walizce. Miał 19 lat. Pełen pomysłów i marzeń podbił nie tylko rynek amerykański, a cały świat.

Jak to możliwe że udało mu się w ciągu kolejnych czterdziestu lat zbudować imperium?

Dziś stworzona przez niego korporacja The Walt Disney Company przynosi ponad 3 miliardy dolarów zysku rocznie. Ojciec Myszki Miki i Kaczora Donalda zapisał się w historii jako największy producent filmów animowanych na świecie oraz twórca słynnych parków rozrywki, nie tylko w USA, ale również we Francji, Japonii oraz Chinach.

Jest uosobieniem amerykańskiego marzenia. Amerykańskim snem.

Jednak efekty wspaniałego zarządzania Disneya widać było nie tylko na zewnątrz, wśród odbiorców. Duże zespoły Disneya opracowujące kolejne świetne pomysły, jak np. Królewna Śnieżka, czy Pinokio, i wdrażające je w życie osiągały swoje własne zwycięstwa dzięki efektywnej strategii.

W innowacyjnych i rewolucyjnych projektach, Walt zorganizował pracę swoich ludzi w trzech pokojach, z których każdy miał swoją wyjątkową funkcję:

Pokój - Pokój marzeń

Był to pokój, gdzie wyobraźnia była najważniejszym narzędziem. W tym pokoju tworzono nowe koncepcje, opracowywano nowe podejścia, uwalniano myśli i marzenia, w jak najbardziej absurdalnym kontekście.

Pokój - Pokój historii

W drugim pokoju zespół edytorów nadawał pomysłom logicznego sensu, dobierając odpowiednie postacie, fabułę, szczegóły odnośnie akcji i powiązań. Tam (w latach 30-tych XX wieku) powstała idea scenopisu, który do dziś jest wykorzystywany przy wielu bardzo rozbudowanych produkcjach.

Pokój - Pokój harówki

W pokoju nr 3 wszelkie projekty poddawane były ostrej krytyce. Decydowano, jakie postacie, elementy fabuły czy kompozycji były odpowiednie dla projektu. Tu liczyły się konkretne daty, wielkości i efekty.

Następnie projekt trafiał znów do pierwszego pokoju, by zostać ocenionym z perspektywy rozwoju. Zwykle, jeśli projekt nie spotkał się z krytyką pokoju 3, trafiał do produkcji.

Tę strategię „szlifowania kreatywności” Robert Dilts, jeden z najznakomitszych specjalistów w dziedzinie NLP na świecie, wyszczególnił na potrzeby rozwoju osobistego i wielu dziedzin biznesu.

W strategii Disneya liczą się trzy stany, które pozwalają przemienić kreatywność w realny, namacalny produkt, cel.

Zobacz: Korporacyjna etykieta w praktyce

reklama

Narzędzia przedsiębiorcy

POLECANE

Dotacje dla firm

reklama

Ostatnio na forum

Fundusze unijne

Pomysł na biznes

Eksperci portalu infor.pl

Przemysław Jaworski

Specjalista do spraw IT

Zostań ekspertem portalu Infor.pl »